HABILIDADESComo o nome sugere, as habilidades são talentos e competências que os personagens possuem ou podem adquirir ao longo de sua trajetória no jogo. Ela deve corresponder com a personalidade e raízes do personagem, além de ser obrigatório constar na história a aquisição ou desenvolvimento da habilidade escolhida.
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SURVIVAL
IMPERITO
+2 Resistência
Pouco experiente nesse assunto, consegue se virar por poucos dias nos ambientes que exigem sobrevivência. Embora inexperientes, conseguem criar fogo e tem conhecimento básico sobre a vegetação e os animais da região. É o primeiro à sugerir em criar abrigos, podendo falhar algumas vezes. Sua orientação ainda é um pouco precária, tendendo à se perder na maioria das vezes.
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AUROCH
+1 Inteligência, +1 Resistência
Sua orientação agora, já é muito melhor que a de qualquer homem comum. Consegue se localizar bem pelo ambiente, utilizando as estrelas ou bússolas. Tem conhecimento sobre os melhores abrigos, fogo, fontes de hidratação e alimentos além de saber distinguir frutos venenosos de frutos aptos à alimentação. Podem durar por semanas em ambientes que necessitam sobrevivência. Consegue criar objetos à base do que encontra na floresta, os tornando úteis.
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LENDA
+2 Resistência, +1 Inteligência
Domina a arte de sobreviver em qualquer lugar. Consegue decorar mapas, se orientar pelas estrelas, transformar qualquer coisa em algo que necessita, fazer de qualquer lugar um bom abrigo e caçar o próprio alimento com mestria. Suas habilidades de camuflagem são impressionantes e seus sentidos são sempre aguçados. Consegue também lidar com ferimentos e envenenamentos simples.
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STEALTH
IMPERITO
+2 Furtividade
Um aprendiz no uso de disfarces e esconderijos, demonstrando-se bastante interessado em imitar pessoas para fazer uso disso futuramente. Consegue passar despercebido com facilidade, tornando-se quase invisível no meio de uma multidão. Além de ser perito em encontrar esconderijos, ganhando mais tempo para si. O foco é totalmente necessário, requerendo total atenção em seu ocultamento.
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AUROCH
+1 Furtividade, +1 Percepção
É rápido em questão de camuflagem, utilizando sempre o ambiente que se encontra a seu favor, sempre sendo possível tomar vantagem com barros, folhas, tintas naturais e sintéticas, sabendo como originar cada uma delas. Suas habilidades se ampliam ao ponto de sua imitação ser feita com precisão, podendo reproduzir o jeito de alguém e infiltrar-se em lugares sem muita dificuldade. Agora, consegue pôr em uso os seus dotes de ofuscamento e fingimento no meio de uma multidão, mesmo que apresente algumas falhas quase imperceptíveis.
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LENDA
+2 Furtividade, +1 Percepção
Sua agilidade é um de seus atributos, esta o auxiliando ao entrar e sair de lugares sem que seja percebido. Além disso, pensa em tudo, quase nunca deixando rastros por onde pisa, o silêncio sendo um grande aliado. Adota um conhecimento tremendo, conseguindo alternar entre o exercício de suas habilidades e lutar contra terceiros, chegando a esconder-se em locais e atacar pessoas sem que elas estejam preparadas e ofuscar-se novamente sem problemas. Terceiros só conseguem te distinguir e localizar pelo uso de habilidades de reconhecimento e também caso você falhe.
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PRECISION
IMPERITO
+2 Precisão
Com uma pequena noção de mira, o seu personagem se difere do restante por sempre obter um ângulo favorável na hora do disparo. Conhece os princípios básicos de como usar alguns tipos de armas, como bestas e arcos e flechas. Com um leve conhecimento em armas de corte, como facas e adagas, o personagem pode usufruir das habilidades de mira para utilizar armas pequenas, com o objetivo de mantê-las discretas e não chamar a atenção. A rapidez para estabelecer uma mira é mais rápida que o normal, mesmo que ainda não seja tão ágil nem tão precisa.
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AUROCH
+1 Precisão, +1 Furtividade
Manuseia o armamento com tremenda facilidade, alcançando um período de tempo mínimo ao efetuar disparos repentinos e ao trocar o alvo da mira. O seu conhecimento sobre diversos tipos de arma se torna geral, não enfrentando dificuldades ao portar um armamento desconhecido, conseguindo utilizá-lo normalmente após três ou quatro tentativas. Mirar e disparar quando em movimento constante não se torna mais um problema para o seu personagem, que atinge um alto nível de agilidade quando armado, podendo surpreender o oponente com qualquer golpe aplicado pela arma.
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LENDA
+2 Precisão, +1 Furtividade
Como um mestre na mira, atingir um alvo não é mais uma situação complicada para você, que agora pode disparar armas de arremesso repetidas vezes. Consegue identificar a mira exata do inimigo, tendo a capacidade de saber exatamente onde matar seu oponente. Adquire uma leve noção de estratégia quando porta armas de longa distância, sabendo o momento exato de quando arremessar um machado ou disparar uma flecha, por exemplo.
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COMBAT
IMPERITO
+2 Força
Iniciando as habilidades corporais, o seu personagem não consegue acompanhar todos os movimentos do adversário. Existe uma leitura limitada a velocidade, possuindo um tempo de reação somente a movimentos simples e lentos. Tem pouca noção em relação as suas habilidades e se baseia nos movimentos que vê em lutas de guerreiros e pessoas que já dominam a arte da defesa pessoal. Também começando a trilhar o caminho de um combate geral, sua acurácia com armas brancas é falha e muitas vezes corta a si mesmo, falhando em contra-atacar o oponente ou atacá-lo de um modo bem feito. Por sua má postura, não sabendo muito bem como repassar o que visualiza para seu próprio corpo, pode acabar machucando a si mesmo a maioria das vezes, seja em combate ou em treinos, até adquirir prática.
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AUROCH
+1 Força, +1 Resistência
Com o passar do tempo viu que nem tudo se tratava de força em um combate corpo a corpo. Em mais prática, devido aos treinos (com o auxílio de um tutor a maioria das vezes), seu conhecimento sobre o assunto tornou-se mais completo, tendo consciência de como atacar e defender-se de maneira correta, quando com movimentos simples. Também consegue melhorar seus movimentos simples de armas brancas, ainda voltando a se cortar caso arrisque a desferir movimentos mais complexos e circulares. É capaz de cortar nas direções mais simples como vertical, horizontal e diagonal. Seu preparo físico para combates já o permite realizar chutes acima da cintura e socos mais potentes.
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LENDA
+2 Força, +1 Resistência
Um perito em ao menos três das sete artes marciais que decidiu seguir, conseguindo até por vezes adicionar movimentos de outros estilos. Dificilmente é pego de surpresa, com um grande preparo físico para combate. Com armas brancas a mesma coisa, consegue realizar os diversos movimentos que tais armas podem proporcionar, limitando-se a sua criatividade, podendo a depender da arma, arremessá-la. Sua resistência física gera um vigor quase inesgotável em batalha fazendo com que possa lutar de mãos vazias por horas a fim.
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KNOWLEDGE
IMPERITO
+2 Inteligência
Sua inteligência é um quesito que você vai buscar melhorar, utilizando de vários métodos para adquirir a informação que desejar, desde livros até chantagens. Seu conhecimento é extremamente pequeno por seu personagem encontrar-se entre os novatos. Sempre é encontrado com um objeto, procurando por coisas que sejam de seu interesse particular. Anda sempre procurando estudar os ambientes em que resolve passar, na intenção de absorver cada vez mais conhecimentos trigonométricos. Ainda novato, tem conhecimento básico de onde habita.
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AUROCH
+1 Inteligência, +1 Persuasão
O personagem agora é capaz de memorizar qualquer tipo de situação e guardar as informações bem fundo, tendo um grande armazenamento visual, auditivo e olfativo. Pode também, reconhecer os próprios mentirosos por meio de seus comportamentos cúmplices, detectando até mesmo a mais banal das mentiras. Sua capacidade de raciocínio é invejável, sempre pensando muito rápido nas situações mais perigosas, mesmo que esteja sob extrema pressão. Possui um amplo conhecimento sobre a história geral de Westeros, seja ela referente à cultura, línguas, lei e religião.
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LENDA
+2 Inteligência, +1 Persuasão
No ápice do conhecimento do personagem, decifra enigmas e charadas num piscar de olhos, possuindo um cérebro altamente evoluído se assemelhado aos demais mutantes. Sua percepção quanto ao ambiente em geral é extraordinária, podendo sempre descrever em sua cabeça possíveis soluções para qualquer tipo de situação que esteja travando, por mais difíceis que possam ser de se escapar. Se equiparando à um Arquimeistre, o personagem tem amplo conhecimento sobre o mundo onde vive, sabendo muito em sobre cultura, línguas e leis de cada lugar.
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CHARM
IMPERITO
+2 Persuasão
Não se trata da beleza, mas sim de seu charme. Treinou para a categorização de um charme que possa atrair ou chamar uma mínima atenção das pessoas. Os sedutores de plantão iniciam o treino com o timbre vocálico. Através dos estudos, tem uma descrição mínima de algumas personalidades, descobrindo que gestos provocantes e vulgares pode colocar em prática para atrair e seduzir o outro. Para os menos preparados, pode arrancar informações sobre a vida pessoal.
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AUROCH
+1 Persuasão, +1 Inteligência
Passa a ser uma pessoa notável e disputada, principalmente quando o assunto é a formação de equipes para espionagem. Seus dotes de persuasão vão de acordo com a característica de cada um. Estuda as posturas e já consegue direcionar olhares capazes de quebrar as posturas rígidas de agentes de mesmo nível.
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LENDA
+2 Persuasão, +1 Inteligência
Chega ao fim dos estudos, tornando-se perito na área da sedução e da persuasão. Possui artimanhas para enganar até o agente mais preparado para essas ocasiões e conseguir o que quer. De fato, deve-se tomar cuidado para todas as oportunidades, porque não se sabe se o alvo também é uma pessoa experiente em sua área, o que anularia seus dotes por conta dos mesmos estudos e artimanhas. Para pessoas não preparadas, consegue arrancar facilmente informações por meio de sua lábia, ou até mesmo fazer com que cumpram ordens. Sua influência pode ser imposta por meio do desejo, do medo, ou de ambos.
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CREATION
IMPERITO
+2 Forja
Ainda iniciante na arte de criar, o aprendiz necessita de alguém para ensinar. De princípio, o jovem construtor tem um conhecimento básico de construção. Sabe manejar materiais como lama, madeira e palha, conseguindo construir uma pequena casa com lama e palha, apesar de não ser muito resistente. Na forja, o construtor aprende a forjar pequenas vigas de metal fundido, não conseguindo forjar nada cortante ainda.
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AUROCH
+1 Forja, +1 Resistência
Muito mais experiente, o personagem se torna muito mais criativo e sábio em suas criações. Ainda precisando de um professor, consegue manejar o cimento e o metal, criando estruturas muito mais rígidas e resistente, ao ponto de formar uma casa mediana. Na forja, já consegue criar laminas não muito grande, mas já é um perito na área de marretas e martelos de guerra.
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LENDA
+2 Forja, +1 Resistência
Finalmente, se torna um mestre da criação. Suas estruturas de construção são gigantescas e extremamente belas. Resistentes e bem-feitas, é reconhecido pelos Sete Reinos como um incrível criador. Na forja, suas armas são lendárias, sabendo lidar com o aço valiriano como um profissional.
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HEALING
IMPERITO
+2 Inteligência
Tem compreensão parcial sobre os ferimentos e arrisca-se a colocar curativos, sabendo da utilização de gases, faixas e alguma ervas medicinais de efeito básico. Com o início dos estudos aprofundados na fisiologia do ser humano, tem sabedoria da potencialização de alguns venenos sobre o corpo, principalmente os de cobras.
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AUROCH
+1 Inteligência, +1 Magia
Ossos quebrados e hemorragias não se tornam mais um problema tão difícil de serem resolvidos. Agora, é especialista em diversas formas de tratamentos para viroses, gripes e até mesmo doenças passageiras. Já conhece e domina todos os passos de primeiros socorros e identifica, facilmente, qualquer tipo de ferimento ou sintoma, sabendo exatamente o que fazer. Diante do estudo rígido, seu personagem aumenta seu arsenal de conhecimento sobre ervas medicinais, sabendo agora como misturar com outros ingredientes, tanto para curar quanto para machucar.
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LENDA
+2 Inteligência, +1 Magia
Com um amplo conhecimento na área da fisiologia humana e em cuidados imediatos, você se torna um membro essencial de uma equipe, principalmente em situações em que o restante dos integrantes corre perigo. Mesmo enfrentando algumas dificuldades, é raro ver uma pessoa sentindo dores ou incômodos quando sob seus cuidados. Mostra-se também uma exímia capacidade em saber pontos certeiros e vitais de animais e dos humanos, podendo utilizar disso em combate a seu favor. Domina a ervas e poções curativas, sabendo qual indicar, conseguindo identificar qualquer situação com tremenda facilidade, além, é claro, de cuidar do paciente com extrema experiência e dedicação.
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POLITICS
IMPERITO
+2 Persuasão
Fraco ainda na lábia, o personagem acaba sendo apenas uma iniciante no meio de dialogar. Está sempre atento às pessoas ao redor, notando a forma como agem e falam, tentando até mesmo imitar trejeitos. Analisa multidões e seu comportamento, para saber exatamente os pontos fracos e fortes para saber como agir, mesmo que a análise final seja errônea na grande parte das vezes. Através dos estudos, tem uma descrição mínima de algumas personalidades, descobrindo que gestos provocantes e vulgares podem colocar em prática para atrair e seduzir o outro.
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AUROCH
+1 Persuasão, +1 Inteligência
Aprendendo a ler as pessoas, o personagem é muito mais hábil no jeito que fala e age, sabendo muito melhor como afetar as pessoas ao seu redor. Tem conhecimento mediano sobre as leis e culturas de Westeros, falando bem quando em frente a figuras poderosas. É um sedutor habilidoso, conseguindo o que quer com base na conversa e postura, conquistando grupos de pessoa com apenas algumas palavras. Estuda as posturas e já consegue direcionar olhares capazes de quebrar as posturas rígidas de lordes e ladies.
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LENDA
+2 Persuasão, +1 Inteligência
Em seu apogeu, o personagem é um mestre político, com amplo conhecimento sobre a política de Westeros. Conhece cada lorde e lady de cada casa, sabendo muito bem como lidar com cada um. Consegue manipular multidões de pessoas, com a sabedoria de saber exatamente o que elas querem ouvir. Seus trejeitos são extremamente sedutores, sábio que consegue seduzir basicamente qualquer um. Sua influência pode ser imposta por meio do desejo, do medo, ou de ambos.
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ACROBAT
IMPERITO
+2 Velocidade
Seu controle corporal é maior do que a da maioria, sendo possuinte de uma incrível elasticidade e velocidade. Pode se alojar em lugares pequenos e estreitos, grande parte das vezes. Usa também o ambiente a seu favor, podendo pegar impulso para saltos e escalar árvores e estruturas com maestria, além de mais facilmente desviar de golpes. É necessário o cuidado em seus movimentos, pois embora haja resistência, ainda não possui técnica e nem equilíbrio o suficiente, sendo capaz de machucar a si mesmo no processo.
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AUROCH
+1 Velocidade, +1 Força
Versado nos frequentes movimentos flexíveis, reduz o dano de quedas a grandes alturas por consequência da proficiência aumentada. Ao utilizar das paredes e acessórios fixos no ambiente, pratica saltos surpreendentes e numa longitude mediana. Também oferece grande dinamismo acima dos corrimões, deslizando sobre eles como se estivesse praticamente surfando e sem correr o risco do desequilíbrio.
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LENDA
+2 Velocidade, +1 Força
Conquistando uma expansão agradável nos dotes moldáveis, atravessa construções pequenas e realiza pulos eficientes. De maneira absoluta e precisa, consome o talento acrobático, multiplicando numa intensidade impressionante o número dos movimentos tanto flexíveis como inflexíveis. Consegue desviar dos ataques aéreos enquanto sustenta o domínio do próprio equilíbrio, efetuando deslocamentos rápidos e leves.
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MAESTRIA COM ARMA DE LONGO ALCANCE
IMPERITO
+2 Precisão
Apresenta uma maior facilidade em acertar um alvo a longa distância, decorrente dos treinos que o mesmo pratica no dia a dia. No entanto, é extremamente comum que o personagem erre seu alvo, devido a sua pouca experiência.
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AUROCH
+1 Precisão, +1 Força
Sua mira e pontaria agora são muito mais eficazes. Consegue acertar um alvo fixo com precisão, porém ainda possuindo certa dificuldade em acertar um alvo em movimento. É comum que acerte de raspão, sendo necessário que o indivíduo restabeleça a mira, exigindo uma maior concentração.
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LENDA
+2 Precisão, +1 Força
Dificilmente erra o alvo, estando esse em movimento ou parado. Sua pontaria agora é excepcional, conseguindo manipular duas armas de longo alcance ao mesmo tempo, consegue realizar diversos movimentos que tais armas lhe proporcionam, limitando-se a sua própria criatividade para executá-los.
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MAESTRIA COM ARMA DE CURTO ALCANCE
IMPERITO
+2 Força
Consegue manipular armas brancas facilmente, sem que o peso das mesmas seja um empecilho para o indivíduo. É comum que, ao tentar aplicar algum golpe, ou até mesmo em treinos acabe cortando a si mesmo devido à pouca experiência.
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AUROCH
+1 Força, +1 Resistência
Com o treinamento intenso, o indivíduo consegue agora manipular duas armas brancas ao mesmo tempo, sustentando-as sem precisar de muito esforço. Seus golpes se tornam mais precisos e ágeis, embora às vezes ainda acabe se atrapalhando ao utilizar de duas armas brancas, sendo comum falhar ao tentar acertar algum órgão/parte do corpo em específico.
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LENDA
+2 Força, +1 Resistência
Com grande facilidade e desenvoltura, o indivíduo agora encontra-se ao ápice de seu talento, seus movimentos são precisos e certeiros, sendo difícil que falhe ao tentar acertar seu alvo, independente da arma que esteja utilizando.
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MAGIC
IMPERITO
+2 Magia
Desde cedo portando uma forte energia mística, o entusiasmo pelas artes místicas o acompanha desde cedo o impulsionando para os estudos do oculto. Neste nível, ainda um leigo no que diz respeito ao elo mágico real, o personagem, prática com êxito pequenos truques com seus poderes fazendo uso de sua energia mágica da maneira mais básica possível. A meditação constante e o esforço impelido em pesquisas conferem ao humano a habilidade de ler com facilidade símbolos de línguas mágicas mortas antigas, como o valiriano, além de conseguir utilizar artefatos mágicos para aprimorar seus dons que seguem em crescente expansão.
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AUROCH
+1 Magia, +1 Inteligência
O domínio sobre a magia melhora consideravelmente, já consegue canalizar o poder interior, pondo em prática os treinamentos e meditações que fizera todo esse tempo. É capaz de manifestar essa energia mística numa pequena aura colorida quando se concentra bastante. É também capaz de sentir auras mágicas poderosas a distância, bem como identificar a magia de um aliado ou inimigo se estiverem no mesmo local.
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LENDA
+2 Magia, +1 Inteligência
Seu contato constante com as artes místicas lhe permite sentir auras mágicas quando se aproxima de objetos ou pessoas, além disso, consegue discernir fontes boas ou ruins de magia. Pode ser comparado à grandes magos no que se trata dos conhecimentos das artes místicas. Dependendo da fonte de sua magia, consegue afastar pequenos animais silvestres ao se aproximar e matar plantas menores com um simples toque, ou acelerar seu crescimento e encantar pequenos animais.
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TIPOS DE MÁGICA
Magia do Sangue: praticada pelo maegi além do Mar Dothraki, assim como pelos Sacerdotes Vermelhos do Senhor da Luz. A magia do sangue envolve o sacrifício de animais e humanos e é proibida entre os Dothraki. [Bloqueado]
Pirocinese: a capacidade de evocar e manipular o fogo. Beric Dondarrion usa isso para colocar fogo em sua espada. Magia da água: o antigo povo de Rhoynar, que vivia ao longo do rio Rhoyne, no oeste de Essos, eram ditos posses de magia extraídos do próprio rio. Seus "magos da água" puderam chamar grandes bicas de água, derrubando cavaleiros valirianos do céu. Necromancia: a capacidade de criar e manipular os mortos. É considerado uma das formas mais sombrias de magia. [Bloqueado] Raising the dead: Alguns seguidores de R'hllor foram capazes de realizar a extraordinária façanha de levantar um homem dos mortos depois de realizar o último beijo. No entanto, a pessoa renascida pode ter dificuldade em lembrar partes de sua vida passada ou exibir uma mudança na personalidade. O revivido adicionalmente ainda tem quaisquer ferimentos ocorridos antes de sua passagem. [Bloqueado] Glamor: Alguns magos e feiticeiros podem mudar sua aparência ou a aparência de outros usando luz e sombra. Alguns glamores estão associados a objetos específicos. Anos de prática podem ser necessários para o uso eficaz do glamour. No caso dos Faceless Men, o glamor faz com que o usuário se pareça exatamente com a aparência da pessoa original ao trocar de face, incluindo dentes quebrados ou outros ferimentos. (Embora eles mesmos não possam dizer a diferença, sentindo apenas seu próprio rosto e características.) Quando o rosto é aplicado pela primeira vez, o usuário pode experimentar algumas das memórias da pessoa morta, e pode sonhar essas lembranças como pesadelos. Sombra de parto: Sombra de Asshai pode dar origem a sombras logo após ser impregnado por um homem. Greensight: associado aos Greenseers das Crianças da Floresta, e às vezes encontrado entre os descendentes dos First Men, permite ao usuário experimentar sonhos proféticos. [Controlado] Warging: a capacidade de entrar na mente de um animal e experimentar e/ou controlar suas ações. Em casos muito raros, esse poder também pode ser usado em humanos simplórios. [Apenas nortenhos] |