SISTEMA
FUNÇÕES E HABILIDADES
As Funções e Habilidades desse universo funcionam de maneira diferente se comparado com os RPG anteriores. Existem três níveis dentro de toda Função e Habilidade: Imperito (1), Auroch (2) e Lenda (3). Todos começam em Imperito por óbvias razões. Nesse sistema não há sub habilidades que definem os limites dos personagens, porém cabe ao player ter senso do nível em que o personagem se encontra. ADMs serão os responsáveis pelo controle e tem total direito de limitar ou interferir quando haver falta de noção.
Por conta do sistema de treino e o novo sistema de imersão, cabe aos players evoluírem seus personagens da maneira e no tempo que quiserem. Com as Funções, para atingir o nível Auroch, precisarão chegar em 25 pontos no atributo principal, além de ter participado de pelo menos uma quest e uma missão. Para chegar em Lenda, serão necessários 35 pontos, além de ter participado de pelo menos uma quest e uma missão. Os segundo e terceiro níveis da Função não dão atributo extra. O mesmo é aplicado nas Habilidades. Elas possuem três níveis (Imperito, Auroch e Lenda), e é de responsabilidade do player evoluir o personagem da maneira que desejar. Para atingir o nível Auroch, é necessário acumular +5 pontos no atributo principal da habilidade. Para o nível Lenda, outros +5, além de ter participado de pelo menos uma quest e uma missão. Os segundo e terceiro níveis das Habilidades dão atributos extras. Esse RPG também conta com o sistema de Títulos e Méritos. Enquanto Méritos marcam os objetivos e marcas alcançadas pelo personagem, acarretando em bônus de atributo, os Títulos tem um impacto narrativo e dão reconhecimento ao personagem dentro do jogo. (Exemplo: Bran the Builder). |
SISTEMA DE TREINOS
A aquisição de pontos de atributos do personagem acontece através de treinamentos diários. Um pack de três treinos (apenas um treino por dia) equivalem a um ponto no atributo exercido (seja pontaria, força, velocidade ou qualquer outra função disponível pelo jogo). O player deve detalhar e especificar as cenas de treino, além taggear na cena um dos adms responsáveis por fazer essa vistoria.
Enquanto o personagem estiver no primeiro nível, ele deverá constar na cena algum NPC líder ou mais experiente como instrutor de treino. Duelos contarão como treinos, levando em consideração que o personagem não poderá duelar e treinar no mesmo dia. |
CENAS E TURNOS
STARTER: Começa quem tem maior velocidade. Em caso de empate no atributo, é respeitado a ordem alfabética.
TURNO: É o termo usado para separar as fases dos combates, missões, atividades etc, após TODOS os personagens realizarem suas ações. (-1 de SP por turno se houver qualquer tipo de movimentação do personagem). AÇÃO: Numa narração o personagem pode agir da maneira que quiser, é sua ação individual. Normalmente usado para ataque ou deslocamento. É permitido apenas uma ação por cena, exceto em casos especiais, como super velocidade, super agilidade e/ou em caso de utilização de poderes de invocação ou ainda quando se lida com animais de suporte. Estancar sangramentos não conta como uma ação e poderá ser feito a qualquer momento, desde que o personagem tenha acima de 5 em inteligência. REAÇÃO: Usado para defesa. O personagem só poderá reagir caso sofra alguma ação danosa antes. Falhas não geram reação. REAÇÃO EMOCIONAL: Utilizado para pensamentos e diálogos, o personagem não poderá se movimentar durante essa reação. |
DADOS
O QUE SÃO?
No jogo, os dados determinam a consequência de uma ação, usando a probabilidade para definir se deu certo ou não. Seja um soco ou tiro com arco e flecha, dentro do RPG ações envolvendo atributos sempre terão rolagens de dados. HP - Health Points: Representa a vida do personagem. IQP - IQ Points: Representa a capacidade intelectual. É descontada -1 em caso de ação/ataque por turno. (Inteligência, Persuasão e Percepção). MP - Magic Points: Representa os pontos de Magia. É descontada -1 em caso de ação/ataque por turno. (Magia). SP - Strength Points: Representa a resistência. É descontado -1 em caso de ação/ataque por turno. -2 caso seja ação dupla. (Força, Resistência, Velocidade, Furtividade e Precisão). ROLAGENS DE COMBATE (D20) Ataque Físico: D20 + Força; Ataque com arma de curto alcance: D20 + Força; Ataque à distância ou com arma de longo alcance: D20 + Precisão; Esquiva: D20 + Velocidade; Defesa: D20 + Resistência Física; Detectar: D20 + Percepção vs Furtividade do alvo; Ocultação: D20 + Furtividade vs Percepção do alvo; Feitiçaria/Warg/Poder sobrenatural: D20 + Magia; Mentir/Seduzir/Intimidar/Persuadir: D20 + Persuasão vs Inteligência do alvo; Dedução/Estratégia/Qualquer coisa referente a mente ou ao raciocínio: D20 + Inteligência vs Dificuldade/Inteligência do alvo; Contra Ataque: Ataque do usuário vs. Ataque do adversário = O maior ganha. Obs: Para uma ação ser considerada ACERTO é necessário atingir >8 no valor dos dados independente de atributo. Caso o jogador tire 1 é considerado FALHA CRÍTICA: Além da ação falhar algo muito ruim irá acontecer. Se sair 20 no dado, é ACERTO CRÍTICO: A ação terá um resultado que vai além do esperado, além de dobrar a pontuação final da ação. Exemplos de consequências de Falhas Críticas: I. Se estiver duelando em duplas, trios ou grupo, acertará seu aliado. Ele ganhará o direito de defesa, mas será necessário um >13 para se defender. II. Derrubar a arma no chão. III. Se machucar sozinho. IV. Tropeçar, cair. NIVELAMENTO DA ROLAGEM: Ações normais: >8 no valor do dado Ações difíceis: >15 (atordoamento, atingir locais que danificam a respiração como garganta e peito). Ações para desmaios: >16 (nocaute, pancadas na cabeça, têmporas, etc). Ações hitkill (mortes): >18 Obs: Em cada ação, é necessário que esteja especificado a intenção do ataque; Se quer matar, nocautear, etc. ROLAGEM DE DANO (D10) Dano: D10 + Atributo usado no ataque - Resistência do adversário. Obs: Quando a arma dá dano extra, é somado D10 + Atributo usado no ataque + Dano extra - Resistência do adversário. AÇÕES DUPLAS Ação dupla: Somente para aqueles que possuem super agilidade, dando ao jogador a capacidade de realizar duas ações numa cena só. Haverá a rolagem de dois dados + o atributo usado. O adversário só poderá se defender com 1. Só é permitido utilizar dessa artimanha 1 vez por narração. É necessário que o jogador ESPECIFIQUE sua intenção de ação dupla. SITUAÇÕES DE DEBUFF E DANO: Percepção >15: -3 na rolagem de furtividade do agressor Quedas: Leve: -10 HP (até 5 metros) Média: -20 HP (5-15 metros) Alta: -40 HP (15-20 metros) Hitkill: +50m Queimaduras: Leve: -10 HP (Causada por pequenas chamas, energia concussiva, água ou vapores de temperatura elevada. Um ataque com fogo, com um número >8, causará esse tipo de lesão. Para o vapor. a energia ou um líquido quente, o número subirá para 12) Mediana: -15 HP (Números maiores que 13 para ataques com fogo e números maiores que 15 para os demais casos) Extrema: -30 HP (Números maiores que 18 para todos os casos) Venenos: Tóxico: -5 de dano mediante a acerto e -10 de dano em números acima de 15. O dano é coletado por turno; Paralisia: 1 turno sem ação, em números acima de 8, 2 turnos em números acima de 15 e 3 turnos para casos espoe Atordoamento: -3 em todos os atts. Sem oxigênio: -25 HP por turno Dificuldade >15 Sem visão: -7 nas rolagens Ferido em membros: -3 Velocidade Atordoado: -3 em todos os atts por 1 turno. Sangramento (desconto por turno): Leve (cortes, arranhões) = -5 HP Moderado (perfurações leves, cortes profundos) = -15 HP Grave (danos profundos e largos em partes vitalícias, desmembramento) = -25 HP Obs: É possível estancar o sangramento (leve e moderado), usando bandagens etc. ACRÉSCIMOS I. Há a possibilidade de desmaiar o adversário atingindo-o com um golpe em sua cabeça usando força. É necessário que o jogador ESPECIFIQUE na sua ação a intenção de desmaio/nocaute. Dificuldade >16 II. Caso o personagem use alguma habilidade física, mesmo que esta falhe, haverá o desconto de SP do mesmo jeito. Assim como se ele fizer uso da habilidade intelectual, mesmo em falha, haverá o desconto do IQP. III. -2 de SP caso o jogador carregar outro. IV. Para personagens com pontuação igual ou maior que 20 no atributo de ataque, dois dados serão rolados: 1d20 e 1d10. Para hitkill, é necessário tirar 20 no d20. Para nocaute, >16 no d20. Personagens no nível Auroch e Ultimate podem dar hitkill com >18 no d20 e nocaute com 18 na soma dos dois dados. O que o jogador pode fazer num turno/ação sem ser considerado duas ações: A) Remover adagas, facas, objetos perfurantes ou não de seu corpo. B) Estancar sangue (se possível). C) Pegar algo no chão, ao redor e próximo a ele (1 metro). ATRIBUTOS DOS OPONENTES Os atributos dos oponentes e vilões seguem um padrão fixo de acordo com a etapa da trama, com exceção dos vilões principais da história. |
PONTOS DE IMERSÃO
01. EXPLORAR 🔎
Cenários de quests, missões e subtramas podem ser explorados, e é possível encontrar itens extras ao vasculhar corpos de oponentes abatidos. Há a chance de encontrar itens e ferramentas que poderão ser úteis nas próximas etapas da trama (e resto do jogo). A qualidade dos itens estará de acordo com o nível do quest, personagens e oponentes, levando em conta que o grau de dificuldade da missão irá aumentar gradativamente.
Alguns itens encontrados ao longo da quest darão informações parciais acumulativas, podendo incluir POV de algum personagem ou vitima, além de mapas e detalhes sobre a trama. Percepção >10 desbloqueia a opção de ter o cenário/lugar exposto pelo menos uma vez por quest. (Todas as caixas e seus itens). Atenção: Ao decidir explorar o cenário, o player deve por 'EXPLORAR' e o ícone 🔎 no final da cena. 02. PEÇAS CHAVE 🔐
A exploração do cenário é essencial para encontrar informações úteis para o desbloqueio de cadeados/lugares secretos/etc. É possível interagir com NPCs (vitimas e oponentes rendidos) para extrair info extra, lembrando que nem sempre obterá feedback desejado. Dessa maneira, mais tarde, é possível fazer o oponente se render ao usar Persuasão + Informações adquiridas previamente. Atenção: Ao decidir interagir com NPCs, o player deve por 'INTERAGIR' e o ícone 💬 no final da cena. 03. CHOICES 🦋
Durante missões e quests, existem opções de caminhos diferentes, cada um com uma dificuldade distinta (longo/curto; easy/hard; com muito item/com pouco item). O player ainda poderá optar entre ajudar ou não NPCs que encontrar durante o jogo (culminando ou não em quest extra rápido com recompensas).
É importante frisar que as decisões tomadas terão impacto reais no rumo da trama e vida do personagem. 04. PONTOS DE ALÍVIO ⚡
Durante o quest, poderá haver ou não um ou mais pontos de alívio. Pontos de alívio são lugares seguros onde o personagem pode fazer melhorias e reparos de itens, recarregar energias, fazer curativos e até criar poções. As alterações irão durar apenas até o final da missão.
Cada melhoria e criação tem requisitos a serem cumpridos que variam de acordo com o tipo de item a ser manuseado. Por exemplo: Para melhorar uma armadura é necessário ter encontrado x quantidade de minerais e metais, além da caixa de ferramentas. É importante lembrar que é impossível criar super armas, super poções ou super armaduras durante o quest. Esses itens melhorados e/ou criados são de porte pequeno e de qualidade baixa/moderada. Além de itens crus e ferramentas, há a possibilidade de encontrar, numa exploração, outros tipos de itens básicos e necessários. No botão abaixo, é possível visualizar a lista de itens que poderão aparecer nos quests: |